⑴ 小狗怎麼畫 可愛
小狗要花的可愛,我覺得你在畫的時候角度要選擇好,就像人一樣的,45度側顏應該算是比較美的,那麼狗可能也有一個特定角度,會顯得特別美
⑵ 素描動畫有哪些特徵
隨著中國動畫產業的不斷發展,企業對動畫人才的需求也與日俱增,很多高校都開設了動畫專業。動畫專業是社會經濟發展對動漫人才的需要而設立的一個新興專業,要想發展動漫產業,必須從創新思維的角度探索動漫專業教學模式,使動畫課程真正符合市場規律。素描是造型基礎訓練的一種手段,在素描的學習中養成敏銳的觀察力,培養自己善於捕捉事物特徵的能力。
傳統素描教學中描繪的對象單調,教學模式程式化,導致有些學生畫壇壇罐罐等靜物非常順手,但畫其他未在課堂上畫過的東西就不知所措。因此傳統的素描教學不能滿足現代動畫的需求,如果學生對所描繪對象沒有激情,只是為了素描而素描,將准確的再現對象當作素描練習的目的,這種素描只能是對物象外表的單純再現。再者由於傳統教學課時長,使學生陷入對對象的依賴,對具體對象的客觀再現中,而忽略了對於對象的提煉與概括。因此我們必須對傳統教學進行提煉。因而,我們需要對素描教學模式進行更有針對性的研究,並對傳統素描訓練方法進行必要的改革。
⑶ 仙劍奇俠傳2,王小虎等人去進到那個書中救李逍遙那關怎麼過去
一看你就是第一次玩仙劍2樓主。我給你我的經驗好了(我的存檔沒了所以無法給你發)說說心得了只能。首先你要是有靈心珠的話給王小虎佩戴上。這樣可以防禦一切的異常了。比如被畫妖睡眠和定身。。。(前提是你天使畫卷的所有支線都完成去了開封外打那個藍熊的時候拿到那個珠子,看你的樣子似乎你的天使畫卷任務沒做完你看樣子沒出開封)第二個就是身上有青僵蟻的話仍出去幾個定身他們。然後七七加天師陣法開始用最厲害的發樹秒。或者扔武器。。。最好把那個血乳娘扔出去補血,因為那個可以回收的。有問題的話繼續追問樓主。實在不行就扔武器。仍亡魂花和青僵蟻(這個東西最好使)
⑷ 仙劍2中畫夭怎麼打(還沒有億如呢,只有王小虎和七七)
金山游俠咯
⑸ 仙劍2五華山平台的那5個畫要怎麼打
要保險的打法就用七七擺金剛陣,不會的話就用符紙,降低所有傷害,不過打的也慢
快打的就擺冰陣,把火畫妖先打死,因為她們會混亂,不過這樣的話冰妖打你會很疼,然後擺成雷陣,克冰
打死了那5個馬上就要打她們的老大,如果你有捆仙索的話,捆她,用單體傷害最強的招能在3-5回合就解決.沒有捆仙索的話,那傢伙比剛才那5個還難,自求多福吧
過了畫妖就是個練級的地方了,那些老鬼很厲害,但經驗也很高.七七不學會金剛陣基本上走不過去的
仙劍系列的屬性不是五行,沒有相生,只有相剋, 冰克火 火克土 土克風 風克雷 雷克冰 .
⑹ 卡通畫表現手法有幾種
漫畫的表現手法有寫實漫畫、、對比手法、不諧調的手法、相似的手法、愚昧、幼稚的手法、「顛倒」的手法、漫畫速寫手法、反話正說、錯誤判斷手法、語雙關手法、聰明、機智的手法、誇張手法、比喻法、推理表現法、比擬手法、荒誕的手法、寓意漫畫等等。
⑺ 母老虎怎麼畫
首先你要畫一隻老虎,然後可以畫一隻小老虎在他旁邊,這樣就可以看得出來她是一隻母老虎
⑻ 動漫製作詳細過程以及過程中所需要的軟體工具
傳統動畫的製作過程
傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段。
總體設計階段
1.企劃:企劃是做一部動畫前的准備工作,包括舉行企劃會議和製作會議。
2.文字劇本:任何影片生產的第一步都是創作劇本,編寫一個故事,把對白和動作、場景寫出來,盡可能避免復雜的對話。用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的。
3.故事腳本:根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖,畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、動作等,並要有相應的說明。這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形。
4.攝製表:攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
設計製作階段
1.設計:場景設計要根據故事朝代、文化、背景,設定出該時代文化的建築裝飾、器物、都市街景等。對人物或其他角色進行造型設計,畫出他們之間的高矮比例、各種角度的樣子、臉部的表情、它們使用的物品等,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准像。
2.音響:在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
具體創作階段
1.原畫創作:原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面,要將動畫人物的情感和性格表現出來,其餘交給動畫師去畫。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2.中間插畫製作:中間插話是指兩個重要位置或框架圖之間的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連環畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
3.謄清和描線:前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成後,使用特別的靜電復印機將草圖謄印到醋酸膠片上,然後,再用手工給謄印在膠片上的畫面的線條進行描摹。
4.定色與著色:即噴修或刷的特殊處理。描好線的賽璐璐片要按照動畫號碼排好,然後交由著色部先定好顏色(在每個部位寫上顏色代表號碼),為了保留線條,所以必須將顏料塗在背面。
拍攝製作階段
1.總檢:就是將塗好色的賽璐璐片和顏色背景套在一起檢查,看看有沒有瑕疵或錯誤,也就是送往攝影之前的最後把關。顏色塗好的賽璐璐片,再和畫好的背景彩色稿,一起交由總檢人員做最後的檢查。
2.拍攝:動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝像機的專用攝制台。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產生動畫效果,還可以利用攝像機的移動、變焦、旋轉等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。
3.編輯:編輯是後期製作的一部分,編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。
4.錄音:編輯完成後,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定並能很好地與動作同步之後復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,最後記錄在膠片或錄像帶上。
5.試片與發行:邀請導演、製片、資方、畫家等觀賞,看有無需作修改之處。讓媒體記者和影評、文化、娛樂界等人士先看過後,發表對這部片子有利的評論,而後由電視網或電影院線排擋上映或發行影帶等。
二維電腦動畫製作
電腦動畫有電腦輔助動畫和造型動畫兩種。電腦輔助動畫屬二維動畫,其主要用途是輔助動畫師製作傳統動畫,而造型動畫則屬於三維動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的步驟。
關鍵幀(原畫)的產生
關鍵幀以及背景畫面,可以用攝像機、掃描儀、數字化儀實現數字化輸入。用掃描儀輸入鉛筆原畫,再用電腦生產流水線後期製作,也可以用相應軟體直接繪制。可以隨時存儲、檢索、修改和刪除任意畫面。傳統動畫製作中的角色設計及原畫創作等幾個步驟,一步就完成了。
中間畫面的生成
利用電腦對兩幅關鍵幀進行插值計算,自動生成中間畫面,精確、流暢,將製作人員從繁瑣的勞動中解放出來。
分層製作合成
傳統動畫的一幀畫面,是由多層透明膠片上的圖畫疊加合成的,製作中需要精確對位,而且受透光率的影響,透明膠片最多不超過4張,在動畫軟體中,也同樣使用了分層的方法,但對位簡單,層數從理論上說沒有限制,對層的各種控制,像移動、旋轉等,也非常容易。
著色
電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線准確、不需晾乾、不會竄色、改動方便。動畫軟體一般都會提供許多繪制顏料效果,如噴筆、調色板等,這也是很接近傳統的繪畫技術。
預演
在生成和製作特技效果之前,可以直接在電腦屏幕上演示一下草圖或原畫,檢查動畫過程中的動畫和時限,以便及時發現問題並進行修改。
庫圖的使用
動畫中的各種角色造型以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用,而且修改也十分方便。在動畫中套用動畫,就可以使用圖庫來完成。
三維電腦動畫製作
三維電腦動畫主要涉及一下幾個步驟:
1.概念設計:業內通過的專業動畫流程前期製作,內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作,給後面三維製作提供參考。
2.分鏡故事版:根據文字創意劇本進行的實際製作的分鏡頭工作,手繪圖畫構築出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節給後面三維製作提供參考。
3.3D粗模:在三維軟體中由建模人員製作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout(構圖、布局)做准備。
4.3D故事版:用3D粗模根據劇本和分鏡故事版製作出故事版,其中包括軟體中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定製等知識。
5.3D角色模型\3D場景\道具模型:根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟體中進行模型的精確製作,是最終動畫成片中的全部「演員」。
6.貼圖材質:根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型「化妝」,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫製作流程中必不可少的重要環節。
7.骨骼蒙皮:根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
8.分鏡動畫:參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據故事板的鏡頭和事件,給角色或其他需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫。
9.燈光:根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
10.3D特效:根據具體故事,由特效師製作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟體中的實際製作表現方法。
11.分層渲染/合成:動畫、燈光製作完成後,由渲染人員根據後期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。
12.配音配樂:根據劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,依劇情配上合適背景音樂和各種音效。
13.剪輯:用渲染的各圖層影像,由後期人員合成完整成片,並根據客戶及監制、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。
動畫不是靠一款軟體就能做出來的,最起碼需要用到是軟體要分如下幾大種類
1、動畫製作軟體:RETAS、Toon Boom Harmony
⑴RETAS是日本CELSYS株式會社開發的一套應用於普通PC和蘋果機的專業二維動畫製作系統,廣泛應用於:電影、電視、游戲、光碟等多種領域。
參考:http://ke..com/view/2033725.htm
⑵而Toon Boom Harmony是加拿大的一家專業動畫軟體;
它分為若干個功能模塊軟體,包含有:Stage,Paint,XSheet,Scan,Play,Control Center 多個功能模塊。
其中的 Stage 是最主要的功能模塊,動畫的大部分製作都是在這個 Stage 中完成的。
參考:http://ke..com/view/4941166.htm
2、效果處理軟體 :Adobe Photoshop、Painter、3D Studio Max
⑴Adobe Photoshop,簡稱「PS」,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。
Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
參考:http://ke..com/view/127346.htm
⑵Painter是數碼素描與繪畫工具的終極選擇,是一款極其優秀的仿自然繪畫軟體,擁有全面和逼真的仿自然畫筆。
它是專門為渴望追求自由創意及需要數碼工具來模擬傳統繪畫的數碼藝術家、插畫畫家及攝影師而開發的。
它能通過數碼手段復制自然媒質(Natural Media)效果,是同級產品中的佼佼者,獲得業界的一致推崇。
參考:http://ke..com/view/3076.htm
⑶3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。
參考:http://ke..com/view/11137.htm
3、影片剪輯軟體:adobe premiere、Adobe After Effects
⑴adobe premiere是一款常用的視頻編輯軟體,由Adobe公司推出。
是一款編輯畫面質量比較好的軟體,有較好的兼容性,且可以與Adobe公司推出的其他軟體相互協作,目前這款軟體廣泛應用於廣告製作和電視節目製作中。
參考:http://ke..com/view/750295.htm
⑵Adobe After Effects簡稱「AE」是Adobe公司推出的一款圖形視頻處理軟體,適用於從事設計和視頻特技的機構,包括電視台、動畫製作公司、個人後期製作工作室以及多媒體工作室,屬於層類型後期軟體。
參考:http://ke..com/view/1024291.htm
4、配音軟體:Adobe Audition
Adobe Audition是一個專業音頻編輯和混合環境,原名為Cool Edit Pro. 被Adobe 公司收購後,改名為Adobe Audition。
參考:http://ke..com/view/373410.htm
而漫畫製作是按工具來分的:手繪或數碼繪
1、手繪與我們的現代生活密不可分,建築、服裝、插畫、動漫……手繪的形式分門別類,各具專業性,對建築師、研究學者、設計人員等設計繪圖相關職業的人來說,手繪設計的學習是一個貫穿職業生涯的過程。
參考:http://ke..com/view/432369.htm
2、數碼繪就是運用數碼現代技術在電腦上進行畫畫,上色等繪畫操作。
運用數碼繪可以很簡單,快速地做出「塗抹」,「色彩變換」之類的效果
參考:http://ke..com/view/1497917.htm