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動漫平面構成圖片

發布時間:2022-11-22 22:34:25

1. 什麼叫平面構成麻煩告訴我

構成的含義
平面構成是視覺元素在二次元的平面上,按照美的視覺效果,力學的原理,進行編排和組合,它是以理性和邏輯推理來創造形象 研究形象與形象之間的排列的方法。是理性與感性相結合的產物。

平面構成是設計的基礎
平面構成主要是運用點、線、面和律動組成結構嚴謹,富有極強的抽象性和形式感。又具有多方面的實用特點和創造力的設計作品,與具象表現形式相比較,它更具有廣泛性。是在實際設計運用之前必須要學會運用的視覺的藝術語言,進行視覺方面的創造,了解造型觀念,訓練培養各種熟練的構成技巧和表現方法,培養審美觀及美的修養和感覺,提高創作活動和造型能力,活躍構思。

平面構成的骨架:規律性,半規律性,無規律性,單一骨架,復合骨架,無作用骨架,有作用骨架
種類:重復構成,變異,漸變,發射,肌理,近似構成,密集構成,分割構成,特異構成,空間構成,矛盾空間,對比構成,平衡構成

1. 平面構成的基本格式(基本格式大體分為:90度排列格式、45度排列格式、弧線排列格式、折線排列格式)

2. 重復構成形式(以一個基本單形為主體在基本格式內重復排列,排列時可作方向、位置變化,具有很強的形式美感)

簡單重復構成
-多元重復

3. 近似構成形式(有相似之處形體之間的構成,寓「變化」於「統一」之中是近似構成的特徵,在設計中,一般採用基本形體之間的相加或相減來求得近似的基本形)

4. 漸變構成形式(把基本形體按大小、方向、虛實、色彩等關系進行漸次變化排列的構成形式)

-形的大小、方向漸變
-形狀的漸變
-疏密的漸變
-虛實的漸變
-色彩的漸變

5. 發射構成形式(以一點或多點為中心,呈響周圍發射、擴散等視覺效果,具有較強的動感及節奏感)

-一點式發射構成形態
-多點式發射構成形態
-旋轉式發射格

6. 空間構成形式(利用透視學中的視點、滅點、視平線等原理所求得的平面上的空間形態)

-點的疏密形成的立體空間
-線的變化形成的立體空間
-重疊而形成的空間
-透視法則形成的空間(以透視法中近大遠小、近實遠虛等關系來進行表現的)
-矛盾空間的構成(錯覺空間構成):以變動立體空間形的視點、滅點而構成的不合理空間,「反轉空間」是矛盾空間的重要表現形式之一

7 .特異構成形式(在一種較為有規律的形態中進行小部分的變異,以突破某種較為規范的單調的構成形式,特異構成的因素有形狀、大小、位置、方向及色彩等,局部變化的比例不能變化過大,否則會影響整體與局部變化的對比效果)

8. 分割構成形式

-等形分割(形式較為嚴謹)
-等量分割(只求比例的一致,不需求得型的統一
-自由分割(特點靈活、自由)

9. 肌理形態構成(肌理指客觀自然物所具有的表面形態,是各種物體性質表面特徵),製作更多的肌理圖案:

滴色法水色法水墨法吹色法蠟色法撕貼法
壓印法干筆法木紋法葉脈法拓印法鹽與水色法

2. 影視動畫和動畫有什麼區別分別是學什麼

1、專業方向不同

影視動畫專業根據專業方向設有美術基礎、動畫造型設計、游戲角色創作、游戲場景設計、劇本創作、電腦二維動畫、電腦三維動畫、動畫運動規律、影視後期編輯與影視製作、影視語言、攝影藝術、動畫導演技巧、影視動畫概論、動畫市場、動畫表演、動畫服裝等課程。

專業的崗位定向培訓分為:影視模型與渲染專業、數字角色動畫專業、影視特效與合成專業等專業方向。

動畫專業是動畫設計和漫畫設計的有機結合,是影視動畫專業的深化與延伸。要求學生在動畫設計的理論基礎上,掌握漫畫設計的原則及表現技巧,了解影視及媒體領域的發展方向,掌握一定的理論知識及專業技能。畢業生應獲得以下幾個方面的知識和能力:

(1)具有較高的審美素養,較強的視覺感受功能里和視覺表現能力;

(2)掌握動漫畫的基本原理和基礎理論,並能在實踐中融會貫通;

(3)掌握動漫畫的各種表現語言和表現技巧,有較強的專業設計能力和創造能力;

(4)能熟練運用計算機進行專業的輔助設計和創作。

2、就業方向不同

影視動畫專業以培養影視動畫設計、游戲美術設計及其相關行業的專門人才為目標,貼近現代社會動畫行業急速發展的需求,注重在動畫藝術與技術上的結合,培養一批與國際接軌的高素質綜合型藝術人才。

就業方向主要定位於後期3D動畫製作(如怪物史萊克)、CG製作(如魔獸片頭CG)後期處理、游戲動畫、游戲角色設計(如魔獸人物原型)等等,還有電影中的特效(如黑客帝國中的特效),也可以進行廣告設計一類的。

動畫專業是培養具備電影、電視動畫創作所需要的基礎知識及理論,能在電影、電視等媒體的製作崗位上,從事動畫原畫、動畫創意設計和編導及三維電腦動畫創作理論研究方面的專業人才。

就業方向為廣播電視部門、影視製作公司、動畫基地、廣告公司、音像出版機構、學校、網路公司、游戲軟體公司新聞出版社、電子出版、數碼影視廣告、企事業單位設計策劃部門等。

(2)動漫平面構成圖片擴展閱讀:

動畫和電影的區別:

1、定義:電影,狹義上的實拍片。是在現實的基礎上加以改造製作成的影像,而相比之下動畫片是無中生有的,把想像中的東西直接變成影像。

2、方向:實拍片的特長是真實,動畫片的特長是幻想。

3、成本:如果實拍片要做到像動畫那樣幻想,動畫片要做到像實拍片那樣真實,就要額外付出相當大的代價,尤其是過去。從經濟的角度上來說,實拍片和動畫片的技術被用來製作不同題材的影片就是理所當然的了。

3. 動漫與游戲製作專業學什麼

動漫與游戲製作專業學:辦公自動化、藝術鑒賞、素描、色彩構成、平面構成、動漫線描、PS、FLASH二維動畫設計、3DS MAX、Premiere數字影音編輯與合成、計算機基礎、中英文錄入、動漫作品製作、音頻製作、SAI數字繪畫等。

專業前景

1、進入21世紀,我國動漫、游戲市場越來越大,廣泛受到社會各界的重視。然而,相關動漫人才卻嚴重匱乏,學校培養的學生人數少。目前,日本、韓國動漫大舉進軍中國,佔領了我國市場,不僅電視台播放的多是日產動畫片,就連學生手中拿的小人書也多是來自日本,各種游戲也有相當部分產自日韓。

對此,我國大力氣扶持動畫、漫畫、游戲類民族原創產品的發展,擴大對動畫、漫畫、游戲方面人才的培養。近年來,我國相關產業發展迅速,民間資本開始流入相關產業,為產業的發展注入了新的活力,動漫人才的需求也急劇擴大。

2、目前國內的游戲市場發展勢頭良好,國產原創的游戲即將成為游戲中的主流,但是,國內游戲專業人才的缺口巨大,對計算機動漫與游戲製作人才的需求也在逐年攀升,使得計算機動漫與游戲製作人才如今早已成為炙手可熱的存在。

並且,全國各地如北京、上海、杭州、大連、深圳、廣州、鄭州等城市均已建立起起動漫產業基地。在此背景下,游戲動漫人才更是成為用人市場中最為稀缺的資源。據調查,中國動漫市場具有1000億元的潛在價值空間,可以說發展空間非常大。

4. 動漫設計到底是學什麼 以後工作做什麼

動漫設計需要學習素描、速寫、動畫色彩、攝影基礎、圖像處理基礎Photoshop、影視劇本創作、微電影拍攝與技巧、Sony Vegas視頻剪輯、Flash動畫設計與製作、動畫運動規律、3ds Max基礎操作、vray渲染器表現技法、Maya三維軟體的基本操作、Maya影視動畫場景及角色模型、3ds Max動畫表現技法、3ds Max初級影視特效、3ds Max高級影視特效、影視後期輸出與音頻音效製作、After Effects數碼影視合成與特效、Adobe premiere高級視頻編輯與特效等。以後可以做動漫人物設計師。想學動漫設計,推薦廣州市藍天高級技工學校,受眾以初中畢業生為主,開設多種學制:三年中級技工+大專;五年制高級技工+大專;三年中級技工+三二分段全日制大專,選擇多樣,滿足個性化需求。免費領取2022招生簡章

動漫設計屬於CG行業部分,主要通過漫畫、動畫結合故事情節形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創作模式。畢業出來可以從事影視動漫幕後設計工作,這個專業可以就讀職業電腦學校。



想要了解更多關於動漫設計的相關信息,推薦咨詢廣州市藍天高級技工學校。廣州市藍天高級技工學校遵循學生個體發展,加強學生學習興趣培養與引導,加大對學生教育與管理方法的研究力度,建立學生的養成教育評價體系,專注對學生在專業基礎、技能訓練等全方位的引導、訓練和培育,大大提高了學生自覺學習的興趣和積極性。

5. 動漫設計是學什麼的

在動畫市場日益火爆的今天,越來越多的學生朝動畫專業靠近,喜愛繪畫,享受講故事,喜歡想像並且視覺化所讀過的作品裡的角色,那麼動畫專業將會很適合你。


在動畫的海洋將能充分地給予你發揮想像力,你可以隨心創造另一個神奇的內心世界。記住,只有明確了自身的愛好,研習後才能創作出擁有靈魂的作品!


動畫的風格多樣,它可能是迪士尼動畫中華麗夢幻的場景



也可能是日式動漫中溫馨治癒的瞬間




那麼學習動畫設計去哪裡更好呢?


美國


美國的動畫產業高度發達,動畫專業的分類也就非常細致。大致兩個方向:動畫技術和動畫藝術。


動畫藝術,又可以分成導演藝術和動畫美工,可以說是培養創造力和導演功力。除此之外地理位置也是加分的因素之一。來美國學習,目標都是進入一流的美國動畫公司。像迪士尼、皮克斯、夢工廠、尼卡通、盧卡斯、工業光魔一類的。因此這些公司對於學校的評價和公司與學校的關系也就及其重要。


院校推薦(排名不分先後)


普瑞特藝術學院(Pratt Institute)

羅德島設計學院(Rhode Island School of Design)

卡內基梅隆大學(Carnegie Mellon University)

紐約視覺藝術學院(School of Visual Arts)

紐約電影學院(New York Film Academy)

紐約大學(New York University)

南加州大學(University of Southern California)

藝術中心設計學院(Art Center College of Design)

芝加哥藝術學院(School of the Art Institute of Chicago)

舊金山藝術大學(Academy of Art University)

薩凡納藝術設計學院(Savannah College of Art and Design)

加利福尼亞大學洛杉磯分校(University of California, Los Angeles)


英國


在英國,許多動畫專業的畢業生,都有機會就職於皮克斯動畫工廠等國際動畫製作的一流公司。


英國動畫專業的教學資源雄厚,學校一般會配置十分先進的動漫製作設備,為學生提供充分的動畫設計機會,培養學生能夠用先進的計算機視覺技術實現在動畫方面的藝術創意。


院校推薦(排名不分先後)


皇家藝術學院(Royal College of Art)

愛丁堡大學(The University of Edinburgh)

曼徹斯特大學(The University of Manchester)

提賽德大學(Teesside University)

桑德蘭大學(The University of Sunderland)

赫特福德大學(University of Hertfordshire)

倫敦傳媒學院(London College of Communication)

謝菲爾德哈勒姆大學(Sheffield Hallam University)

金斯頓大學(Kingston University)

伯明翰城市大學(Birmingham City University)


動畫作品集建議


動畫設計具有很強的綜合性,主要通過漫畫,動畫與故事情節相結合的表現形式,並以平面2D,3D動畫等手法,形成的特有的藝術形式。所以好的動畫優秀作品集要含有:


人物素描:包括神態,動作,形體,穿著等不同的人物狀態,如:站著的,坐著的或者是其他狀態的。


手繪:角色旋轉-繪制一個原始的角色,並使用視圖旋轉設計。每個視圖的大小和比例應與其他視圖一致,動畫姿勢都應該朝一個方向轉動。


簡短動畫製作:主要是圍繞故事畫版進行角色設計(一般學校會給你提供2個角色,學生自由選擇其中一個或兩個進行分鏡創作)


透視線圖/ 個人藝術作品——展示個人能力的作品,例如:速寫、繪畫、漫畫、動畫、卡通等。


總體來說又分為:


實驗動畫:提交反映個人獨特風格的藝術作品,可以包括動畫樣本。不鼓勵團隊項目和課堂作業。書面陳述要顯示你的創造性影響的廣度和你的願景。


角色動畫:角色不同角度的觀測圖多於15幅,描繪生活中的人和動物,以探索形狀、對比等要素;視覺日記部分展示如日常生活草圖、電影故事或你感興趣的角色設計。要顯示出強烈的、創造性的生活繪畫技巧、藝術獨創性和利用順序意象講述故事和塑造人物的潛力。


其他作品:以展示講故事和塑造角色的能力的順序形象故事作品;融合二維數字藝術和三維計算機圖形的數字創造性工作。

6. 什麼叫平面構成

平面構成是視覺元素在二次元的平面上,按照美的視覺效果,力學的原理,進行編排和組合,它是以理性和邏輯推理來創造形象

平面構成的框架一切用於平面構成中的可見的視覺元素,通稱形象,基本形即是最基本的形象;限制和管轄基本形在平面構成中的各種不同的編排,即是骨格。基本形有「正」有「負」,構成中亦可互相轉化;基本形相遇時,又可以產生分離、接觸、復疊、透疊、聯合、減缺、差疊、重合等幾種關系。骨格可以分為:在視覺上起作用的有作用骨格和在視覺上不起作用的無作用骨格,以及有規律性骨格(即重復、近似、漸變、發射等骨格)和非規律性骨格(即密集、對比等骨格)。基本形與骨格的上述這些特性,將相互影響、相互制約、相互作用而構成千變萬化的構成圖案(如下圖,就是由基本形通過重復、接觸、差疊等構成的)

7. 三維動畫片製作的一般過程是什麼

動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

一、總體設計階段

1、劇本:任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。

一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。

2、故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。

故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。

故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。

3、攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

二、設計製作階段

1、設計:設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。

2、音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

三、具體創作階段

1、原畫創作:原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

2、中間插畫製作:中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之間的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

四、拍攝製作階段

這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。

以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。

(7)動漫平面構成圖片擴展閱讀

製作工具:

3Dmax軟體

3Dmax軟體的強項在於它的多邊形工具組件和UV坐標貼圖的調節能力,另外對於初學者來說,還有一點即是它的強項也是它的弱項,由於此軟體提供的工具非常地豐富,使你在解決同一個問題時可以有幾種不同的選擇。

Maya軟體

Maya中包含了所有的動畫工具,IK/FK、融合變形、Set Driven Key、動畫曲線、表達式等等。由於Maya的先進的體系結構,使得Maya中的所有屬性都可以被設置成動畫。

另外藉助豐富的腳本和插件程序,可使Maya的動畫工具變得更為強大。Maya中還包括有一個非線性動畫編輯工具,使得動畫編輯工作更加方便。

Lightwave

Lightwave的建模工具非常之棒,如果說這個軟體中有哪些功能是達到了極致的話,建模工具就是。同時它們在使用方法上的變化也非常多,這可以大大提高學習效率。Lightwave的渲染器被認為是這個軟體中最好的部分之一。不需要任何插件,也非常容易。

8. 什麼是二維動漫和三維動漫他們有什麼區別嗎

所謂三維,就是立體的,所謂二維,就是平面上的東西了。
不知道lz有沒有嘗試過建模軟體,三維實體都是可以在屏幕上進行縮放、旋轉、移動等操作的,和現實中的物體一樣,而二維的……最簡單的工具就是windows自帶的畫圖,純平面的,無法拓展到三維空間當中。當然平面還分成矢量與點陣,這就是話題外的內容了。
說下聯系吧。
其實我們常見的三維動畫,包括一些電影的特效(變形金剛,那東西現實中存在嗎?那就是三維軟體做的),最終的傳播媒介還是銀幕或者屏幕,說白了就是二維的,真正的三維表現技術,那就是很nb的東西了。所以從表現形式上看,兩者其實是沒有本質的區別的。
區別在哪裡?那就是如何將輸出的圖像製作出來。
舉一個例子,我要在屏幕上畫一個球放在桌子上。
二維要實現這個很簡單,不知道lz有沒有畫過素描之類的東西,反正拿張紙就畫吧,八九不離十——ok,只要根據素描的一些規律——五大調子、結構、光影變幻……ok,出來了。
二維就是直接製作、直接輸出,所見即所得,很簡單。

是假如是個三維動畫師或者像我這樣搞工業設計的,那對不起,速度就快不起來了,首先要建模,用三維建模軟體,什麼ug、sw、rhino、alias之類
的,把模型搞出來,如果這時候你去看屏幕,就會發現一個桌子和一個球,不過,他們還只是數據模型,真的要做到有視覺沖擊力的輸出,還要經過渲染。
渲染之前,先要根據環境布置燈光、然後調節材質加到模型上,比如桌子是木頭做的,那就調個木頭材質出來加到桌子的模型上,萬事俱備,開始渲染,出來的圖就是這樣的。
那ok,lz可能眼珠一轉,把桌子挪了個方向,要他們立即再畫一張。
這時候速度反過來了,三維動畫師只要在軟體里調一下視角,直接又渲了一張出來了,而二維動畫師就苦了,原來的老圖要改還不如重畫一張……
好,這是單幀,如果一直移一直移……連貫起來那就是動畫了。
其實不管是三維還是二維,這種連貫起來做動畫都不可能一張一張去調,現代的軟體往往都有自動補間,只要根據關鍵幀的形態,自動補出中間的東西。
以上就是區別。

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