❶ 什麼是好的新手引導——從《塞爾達:曠野之息》說起
當一片黑暗中逐漸有了一絲光亮後,耳畔響起陌生人的呼喚,睜開眼睛發現身處完全陌生的場所——這就是《塞爾達傳說:曠野之息》的開場。
主角失憶可是 游戲 中的老把戲了,再加上這不會說話的主角,整個看上去就是老派日式角色扮演 游戲 的作風。怎麼樣?有點乏味了?或是說這種穿越小說里常用的戲碼俗套到沒什麼代入感?沒關系,面對這樣的場景,在嗤之以鼻並關上 游戲 之前,先試著跟高更一樣提出「我是誰,我從哪裡來,我要到哪裡去」的三個疑問。
在此,任天堂還賣個關子,他們把玩家的疑惑收集起來,他們只是把這份不斷膨脹地好奇心納入囊中,藉此融入 游戲 的新手引導里;然後《塞爾達:曠野之息》順理成章地圍繞著這三個問題延伸出去,設計了一套粗看平平無奇,細看細節頗多的新書引導環節。
如今的 游戲 ,往往會在開場的一小段演出後就引入新手引導(新手教學)環節。好的播片像是小說里被放在讀者眼前的楔子,而優秀的引導就是試金石,能否在快速吸引玩家興趣後迅速他們融入進 游戲 世界是門技術活,而要達到這個目的,快、准、狠缺一不可。
游戲 引導千千萬嗎,組合起來的可能性更是只有想不到,沒有做不到。不過,為了容易歸類,以下按照最簡單也最常見的觸發方式將其分為強制與非強制兩種。
強制引導
強制引導,顧名思義,在引導玩家進入 游戲 世界時,製作者採用的是通過剝奪玩家操作的自主性,強制性讓玩家按照給出要求執行操作。這種引導方式在網路 游戲 中興起,在頁游中盛行,並逐步成為現在市面上大部分手游的標配。通俗易懂地講,也就是系統給予玩家明確清晰的目標,並且用高辨識度的做出提示,玩家只需按照提示即可一路高歌猛進,暢通無阻地學習到進入一款新 游戲 所需要的基本常識。打個比方,這就像是學校里老師板書教學,學生按要求和規范照葫蘆畫瓢。更有甚者,會提供全程自動尋路,自動戰斗,只需要傻瓜式的確認就能遊玩。比如某些頁游。xx傳奇,xx藍月。幾乎等同於是直接按住學生的手掌教玩家寫字。
不難預料到,這種引導方式註定會是枯燥乏味的,而且極其破壞玩家的沉浸 游戲 體驗。不過,也容易理解為何普遍出現在手游頁游中,因為考慮到用戶群體本身 游戲 水平參差不齊,這是最省時省力的解決方案。當然,現在市面上大多數 游戲 也會把它引導切割為很多小段落,以小任務小挑戰的方式進行,並在達成要求後提供一定獎勵。或是直接把這些融入更長的流程里,給玩家一定 探索 的空間,一邊玩兒一邊學。
非強制引導
非強制性的引導往往把玩和學穿插在一塊兒。給出規則,鼓勵玩家嘗試。就像是扮演耐心十足的導游角色。只在抵達景區時適時給出講解。讓玩家不再束手束腳,而是有一定自主性。比如《新戰神》里,直接把在三代里「跌落神壇」的奎爺放進個完全陌生環境里,限定了大致目標後給予玩家不少自主 探索 和解密的空間,接著又安排些雜魚,讓玩家在熟悉全新戰斗系統和新機制的同時不斷對劇情走向進行猜測和思考,然後再用一段酣暢淋漓的戰斗收尾,在玩與學平衡得極佳的同時用演出讓玩到這個 游戲 的朋友明白爽字到底該怎麼寫。
如果玩慣了主機 游戲 ,完成以上操作並不會費多少功夫,如果是系列玩家更是如魚得水。但我懷著好奇心把手柄交給很少玩 游戲 的朋友時,她卻連右搖桿轉換視角都用得別扭。所以,這樣非強制性的引導固然好,但相對而言,對玩家有一定門檻的。
很少有 游戲 只存在其中之一,就像大多數觀點都不是非黑即白,單維度的標簽很難圈定某一項復雜的定義。沒有孰好孰壞,只有適不適合,當今的大多數 游戲 里,都是混合著使用。哪怕是核心玩家較為反感的強制性引導在《異度神劍2》這樣的 游戲 里也有用武之地。
最後也多提一句,以上也只是大致分類,並不能夠完全准確框定每一種 游戲 類型。
鋪墊了這么多,接下來終於能夠進入正題,談回《塞爾達:曠野之息》。首先,咱們以時間先後作為順序,挑選出這條時間線上的關鍵節點作為說明。
玩家出生的場所在 游戲 里被稱為初始台地。初始台地的環境是一條由三個房間組成的單向通行的洞穴。也就是說,路只有一條,沒有任何岔路。目的很明顯,限制行動范圍讓剛從100沉睡中蘇醒的林克不至於上來就迷了路。
第一部分用了塞爾達公主的聲音作為入門指引,一方面為此前從未接觸過本系列的玩家大致做了背景介紹,另一方面則是在玩家心中樹立了個模糊的目標。而無論是顯眼色調的暗示還是播片結束前給台座的特寫鏡頭都會讓我們在好奇心驅使下前去一探究竟。
自然而然地拿到希卡之石,觸發機關打開石門。由於第一個房間內幾乎沒有任何可互動要素,玩家也能夠很快領悟到:是時候去往下一個房間了。在這個階段我們拿到了道具希卡之石作為獎勵,也學到並練習了基本操作(行走、互動)。
第二部分,也即是走出第一個房間後,首先能注意到的就是堆積在門口的寶箱和破舊木桶。在這條必經之路上,只要走近就能觸發打開寶箱與撿拾物品提示,以打開寶箱獲得獎勵(兩件裝備)作為收場。
緊接著,門前跟此前房間類似的布局很容易讓我們聯想到用希卡之石解鎖的操作,如法炮製下,不久前學到的東西得到了初次實踐。
走出房間後終於能夠看到透過的一縷陽光,而走到接近洞穴入口的位置則被巨石阻礙了道路。第三部分想要指導玩家的內容不言而喻,是攀爬。
你可能會注意到,直到離開洞穴時, 游戲 所教導的操作都是基礎中的基礎,基本上任何玩家上手後都可以沒有難度的暢玩。從這里可以看出任天堂的 游戲 設計理念——盡可能讓更多群體享受 游戲 的樂趣。
完成這三部分後玩家猶如從牙牙學語的孩童搖身一變成為步履矯健的少年。一個運鏡之後從追尾視角的近景逐漸拉到遠景,最後全景俯瞰整個海拉魯大陸。
「看吧,這就是為你打造的世界。」
在這過程中,只有寥寥幾句台詞,可謂惜字如金。但與此同時,又達成了近乎潤物細無聲指引效果。回過頭後,你會發現引導的原則始終是 探索 ——發現——類推——實踐——獎勵。這也是3A 游戲 在設計新手引導中所遵循的原則,除了極個別惡趣味的製作人會在實踐環節跟玩家開些玩笑外,大多數 游戲 在這個階段都逗著哄著,怕玩家就此流失。給點挑戰再給顆糖是設計的常規思路。
別被《塞爾達》的畫風欺騙,它的鏡頭運用絕對是專業級別的。書接上文,攝影機在全景下短暫停留後圍繞著林克進行了一次順時針偏轉,跟上鏡頭,隨著方位的轉移,不遠處的老人和火堆吸引成了新的顯眼地標。無形中任務目標得以,同時指明前往方向。跟上節奏的玩家一下子心領神會,跟 游戲 達成無言的默契。
而這種把關鍵道具放在場景內顯眼的位置是激發玩家 探索 慾望的關鍵之一。當然,這對地圖的設計提出了非常高的要求——地圖上任何可 探索 要素都會用明顯的色彩或是一目瞭然的地形變化吸引住玩家目光。這樣一來,玩家會快就能發現到,獲取成就感的同時並且驚呼「哇,原來還可以這樣」。這就讓哪怕是之前不常玩 游戲 的玩家幾乎也能無障礙的融入 游戲 世界。
更加巧妙的是,這個過程中的學習和信息輸入幾乎都是玩家主動去獲取的,也就是說,在新手引導過程中,更多讓玩家感覺到自己是主動的在 探索 ,而不是一種強加的外來負擔。大多數平庸開放世界的通病在於引導不夠出色,從而讓玩家進入 游戲 後面對諾大的開放世界只能感覺到無事可做。可自由並不是你可以在 游戲 里隨心所欲,而是你有不這樣做的權力。所以,它很少會直接告訴你該如何去做,但總能留下些看上去像不經意間留下的線索供玩家 探索 。
同時,它也不會去懲罰那些毛毛躁躁的急性子,如果你不愛 探索 閑逛,會錯過幾棵蘋果樹,也會喪失與海拉魯蘑菇見面的機會,但那又怎樣呢?你仍然能夠順暢的進行 游戲 ,仍然能夠在隨後的流程中獲取這些道具。甚至如果夠強,道具只能起到錦上添花的作用。
譬如學習烤蘋果配方,需要玩家發現火堆旁的未知道具後觸發對話,得知烤蘋果製作配方。附近果樹上的蘋果就成為就地取材的最佳實踐材料。把新鮮摘下的蘋果扔到火堆旁通過火焰加工而成的烤蘋果能恢復更多血量。以此類推,有發現了烤蘑菇的方式,再度實踐。這儼然就是 探索 型玩家的樂園。
一周目的時候我硬抗著寒意爬上雪山,得到了防寒服,而二周目的時候靠做出了料理拿到了作為獎勵的防寒服。在我不看攻略的情況下,我反復遊玩竟然還能獲得意料之外的驚喜。你可以按著規矩一步步來,但如果你並不打算循規蹈矩也無傷大雅,它大膽地給了你這樣的自由。這就是為什麼常常有人調侃 游戲 賣虧了的原因。
非得較真的話,塞爾達的任務設計並無太多過人之處,但它足夠扎實足夠穩,在傳統開放世界的平均水準上進行了更為細致的打磨和奇思妙想,它在任務上的設計思路仍然沒有脫離桎梏,但巧妙的引導和地圖設計給玩家無盡的 探索 動力, 探索 是 游戲 最大的賣點,也是最精彩最吸引人的地方。當然,要想實現這些也同樣少不了128個神廟內各不相同但又水準頗高的謎題作為支撐,這些內容相輔相成,共同成為一個有機整體。你時常會聽人說起睡前拿起來不知不覺就已經接近天亮,因為你每完成一個小目標都能夠在地圖上發現些新玩意兒。所以,你會感覺跟之前的玩過的那些所謂開放世界間的差別。哪怕是《gta5》,也是在一條明晰主線上用小 游戲 來填充和豐富那個洛聖都,讓其感覺上具有真實性,而《塞爾達傳說:曠野之息》的犧牲了敘事把重點服務對象變成 探索 ,讓玩家回歸到年幼時候那種看什麼都新鮮的狀態,在海拉魯世界裡漫遊。它很大程度上激發了我們的 探索 慾望,並讓我們沉迷其中。