‘壹’ 金钱买不来什么什么是简单定律
我并不知道什么叫简单定律,但是说到简单这两个字我要说说,因为如何降低复杂性,使其变得简单这个问题我研究好久了。
我是研究操作系统的。
做系统,写程序有个KISS 原则,就是保持简单原则。如果你想办代码写得花翘,实现一些很酷的作用,那么往往代买就会写的复杂。写的代码越复杂,往往执行效率就会越低,而且往往BUG越隐蔽。当设计完成一个目标是,如果需要借助太多的东西,走一些弯路,那么往往就会达不到预期效果,很容易出现你未想到的BUG。
如果想做到KISS,我现在总觉得要做到以下几点:
1. 充分的模块化。 把一些最基本的程序功能分成模块,尽量模块功能越单一越好,模块套用层数不能太高。
2. 程序要做到具体化。就是你要学会把同样的模块用一些巧妙而又简单的办法变得形象,或者做成面向对象。
3. 这条几乎是一个万物的定律。类似于物理能量守恒定律中。每次能量传递时都会消耗一定量的能量。我相信这个在很多事里面都是定律。包括做系统。
我觉得做操作系统合作一些事情往往有很相似的地方。所以你可以借鉴一下吧。以上都是自己经验。
还有,金钱买不来什么?
首先就是, 时间!
第二是真爱,可遇不可求。 包括你所需喜欢的事和物和人。
‘贰’ 勾股定理的证明方法 带图!!!
勾股定理的证明方法如下,共5种方法:
‘叁’ 电路的换路定律是什么内容
在换路前后电容电压和电感电流为有限值的条件下,换路前后瞬间电容电压和电感电流不能跃变。
由于电容通过电场储能,所以在0+和0-这两个时间点的U必然是相等的,也即U不能突变(能量不能突变)。同理,电感通过磁场储能,所以在0+和0-这两个时间点的I必然是相等的,也即I不能突变(能量不能突变)。对于电容,U(0+)=U(0-),对于电感,I(0+)=I(0-)。就是换路定理的核心。
换路定则:
在模拟电路中对动态电路进行时域分析时,一般采用三要素法求解电感中电流或电容上的电压,此时在分析电路时设t=0为换路瞬间,以t=0-表示换路前的终了瞬间,t=0+表示换路后的初始瞬间。0+和0-在数值上都等于0,但是前者是指从负值趋于0,后者是指从正值趋于0。
从t=0-到t=0+瞬间,由电容元件和电感元件的性质可知,电容元件上电压不能跃变,电感元件上电流不能跃变,这就是换路原则。
以上内容参考:网络-换路定则
‘肆’ 墨菲定律的全部定义是什么
让墨菲定律成立的前提有两个:一个是大于零的概率;另一个是时间够长(换句话说是样本够大)。
墨菲定律的原句是这样的:如果有两种或两种以上的方式去做某件事情,而其中一种选择方式将导致灾难,则必定有人会做出这种选择。
“墨菲定律”(英文:Murphy's theorem)主要内容有四个方面:
一、任何事都没有表面看起来那么简单;
二、所有的事都会比你预计的时间长;
三、会出错的事总会出错;
四、如果你担心某种情况发生,那么它就更有可能发生。
“墨菲定律”的根本内容是“凡是可能出错的事有很大几率会出错”,指的是任何一个事件,只要具有大于零的机率,就不能够假设它不会发生。
“墨菲定律”是客观存在的,有些人把它当作回天无力的借口,有些人则把它当成提醒自己随时保持警惕的警钟。面对软件中隐藏的功能缺陷,如果我们能想得更周到、更全面一些,采取多种预防措施,就可能将缺陷率降到最低。
墨菲定律并不可怕,只要我们能科学理解,积极对待,我们就一定能够战胜墨菲定律带来的负面影响,始终保持快乐成功的心态。成功的机遇或许就蕴含在一个个风险当中,学会如何应对风险,并不断从中学习成功的经验,这样我们就更加容易把握成功。
(4)简单定律图片扩展阅读
墨菲定律的科学解释
每种定律都可以由一种或几种简单的数学或物理学定律来解释,墨菲定律背后的科学解释就是宇宙的熵增现象。
通常认为,我们的宇宙目前处于膨胀状态,在这种状态下,事物倾向于转化成杂乱无序且平均分散在空间的微观粒子及热辐射,这种无序性增强加大就称为熵增。
而通常人类活动的目的是建立集中的、有秩序的事物,比如将铁矿石熔炼成钢铁构件,将沙子制作成芯片,这与整个宇宙的自然规律是相反的,所以无论是说大自然的惩罚也好,说违反客观规律的代价也好,墨菲定律这种破坏有序事物的定律就是大宇宙环境自然规律的体现。
‘伍’ 运算定律用A4纸怎么画简单
选好用具。
以画简单又好看的长城为例,首先准备好工具,然后用画笔在画板的中央画出一个梯形,但是不需要梯形的底部,然后在梯形上部画出城墙的感觉,用线条围起来即可。
按照同样的方法,在画板的右上方画出一个缩小版的长城城楼,同样的方法也用一段弧线画出大山的感觉,并且将长城上的两个城楼用几段弧线连接起来,这样长城就完成了。
‘陆’ 平面设计中的几个基础定律,你造吗
设计中有些定律是可以帮助自己设计出交互更友好的,视觉更突出的作品来:
需要了解一些设计上的定律和法则,以帮助自己提高设计能力.
以下是我整理的一些定律和法则,与你共同进步:
冯·雷斯托夫效应-某个元素越是违反常理,就越引人注目、令人难忘。
马斯洛需求层次理论-你的设计如何激发浏览者向更高一层的需求迈进。
费茨定律-点击区域越大,就越容易被点到。
奥卡姆剃刀原理-最简单的解决方法往往是最好的。
席克定律-当选项增加时,下决定的时间也增加。
泰思勒定律-除非有更好的选择,否则就遵从标准。
色彩心理学-颜色可以影响情绪。
面部辨识-在设计中加入人脸,是最有效的设计技巧之一。
神奇数字 7±2 法则-人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。
接近法则-将相似的、有关联的信息尽量摆在一起。
新乡重夫-防错原则-我们不可能消除差错,但是必须及时发现和立即纠正,防止差错形成缺陷。
KISS原则-让系统简单到连白痴都能明白。
峰终定律-要在用户体验“冲向巅峰”,和“即将结束”的时候给用户吃。
‘柒’ 墨菲定律是什么呢
墨菲定律是如果有两种以上的方式都可以完成某件事情,而其中有一种选择方式将会导致灾难,必定有人会选择这种灾难方式。简单来说就是:如果事情有变坏的可能,不管这种可能性有多小,它总会发生。
来源:1949年,一位名叫爱德华·墨菲的空军上尉工程师,对他的某位运气不太好的同事随口开了句玩笑:“如果一件事有可能被做坏,让他去做就一定会更坏。”
墨菲定律的四个内容
1、任何事都没有表面看起来那么简单;
2、所有的事的完成时间,都会比你预计的时间长;
3、会出错的事总会出错;
4、如果你担心某种情况发生,那么它就更有可能发生。
‘捌’ 牛顿各个定律简单来说是什么
1、牛顿第一运动定律
一切物体总保持匀速直线运动状态或静止状态,直到有外力迫使它改变这种状态为止。这就是牛顿第一定律。
牛顿第一定律还可缩写成:动者恒动,静者恒静。
2、牛顿第二运动定律
物体的加速度跟物体所受的合外力成正比,跟物体的质量成反比,加速度的方向跟合外力的方向相同。
表达式: ∑F=ma或F合=ma
适用范围
(1)只适用于低速运动的物体(与光速比速度较低)。
(2)只适用于宏观物体,牛顿第二定律不适用于微观原子。
(3)参照系应为惯性系。
3、牛顿第三运动定律
两个物体之间的作用力和反作用力,在同一条直线上,大小相等,方向相反。(详见牛顿第三运动定律)
表达式: F=-F' (F表示作用力,F'表示反作用力,负号表示反作用力F'与作用力F的方向相反)